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게임개발32

애니메이션 평타 캔슬 or 모션 캔슬 LOL을 기준으로 애니메이션 평타 캔슬 적용하기참고 : https://blog.naver.com/roo4803/220827932868 공격버튼 클릭시1. 플레이어가 공격 애니메이션을 실행중이라면 대기2. 플레이어가 공격 애니메이션을 실행중이 아니라면 공격 상태로 변환public void Handle(PlayerController playerController){ // StopAttack == true 경우만 공격 애니메이션 실행 if(_playerController.StopAttack){ AnimationAttackPlay(GetComponent()); } }void AnimationAttackPlay(Animator anim){ _playerController.StopAttack = fa.. 2024. 5. 4.
투사체 사정거리 계산 원점에서 시작하지 않는 벡터의 크기를 구하는 방법을 알아보자왜냐하면 캐릭터가 이동할 때 마다 투사체의 시작 위치가 변하기 때문에 그에 맞춰서 투사체의 이동거리를 계산해야 된다. V2의 시작 좌표는 (1, 2) 끝 좌표는 (4, 6) 이다. 끝 좌표에서 시작 좌표를 빼고 루트를 씌워서 크기를 구하면 5가 나온다.마찬가지로 V1의 크기도 5가 나오는데, 원점에서 시작하지 않는 V2의 크기를 구하기 위해서 x축 방향으로 -1 감소시키고 y축 방향으로 -2 감소시켜서 원점부터 시작하는 벡터를 만들고 크기를 구한다는 것을 알수 있다. 즉, 원점에서 시작하지 않는 벡터의 크기를 구하기 위해서는 "벡터의 시작 좌표" - "벡터의 끝 좌표" 이후 각 x, y, z .. 값을 제곱시킨 이후 루트를 씌워서 크기를 구하면 .. 2024. 4. 28.
3D 게임 오브젝트 클릭 or 터치시 UI 띄우기 유니티에서 제공되는 "IPointerClickHandler" 인터페이스로 PC에서 마우스 클릭시나 모바일에서 클릭 이벤트를 구현할 수 있다. UI가 아닌 3D 오브젝트에 클릭 이벤트를 적용하고 싶으면 3가지의 조건이 필요하다. 1. main 카메라에 "Pyscis Raycaster" 컴포넌트 2. UI를 띄울 대상 오브젝트에 Collider 컴포넌트 3. Event System 참고 : https://maintaining.tistory.com/entry/Unity-IPointer-Interface-%ED%81%B4%EB%A6%AD-%ED%84%B0%EC%B9%98-%EC%9D%B4%EB%B2%A4%ED%8A%B8 2024. 4. 24.
네트워크 기초 네트워크란?노드(네트워크에 속한 컴퓨터 또는 통신장비)들이 데이터를 주고받을 수 있도록 디지털 전기 통신망으로 연결한 것 인터넷전 세계를 연결하는 범위가 큰 네트워크ex) www -> 인터넷을 통해 웹과 관련된 데이터를 공유하는 것 네트워크 범위1. LAN(근거리 통신망)같은 네트워크 대역에 있는 노드들끼리 통신 2. WAN 네트워크 대역이 다른 노드들이 통신할 때 통신 범위를 넓혀서 네트워크 대역이 다르더라도 통신이 가능하게 만듬 ex) 집에서 컴퓨터로 구글 웹사이트를 들어갔을 때 네트워크 상에서는 다음과 같이 표시된다.  네트워크 통신 방식1. 유니 캐스트1:1로 통신하는 방식(특정한 하나의 대상과의 통신) 2. 멀티 캐스트같은 네트워크 대역에서 특정한 다수를 대상으로 통신 3. 브로드 캐스트같은 네.. 2024. 4. 22.
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