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게임개발/유니티 엔진20

애니메이션 평타 캔슬 or 모션 캔슬 LOL을 기준으로 애니메이션 평타 캔슬 적용하기참고 : https://blog.naver.com/roo4803/220827932868 공격버튼 클릭시1. 플레이어가 공격 애니메이션을 실행중이라면 대기2. 플레이어가 공격 애니메이션을 실행중이 아니라면 공격 상태로 변환public void Handle(PlayerController playerController){ // StopAttack == true 경우만 공격 애니메이션 실행 if(_playerController.StopAttack){ AnimationAttackPlay(GetComponent()); } }void AnimationAttackPlay(Animator anim){ _playerController.StopAttack = fa.. 2024. 5. 4.
투사체 사정거리 계산 원점에서 시작하지 않는 벡터의 크기를 구하는 방법을 알아보자왜냐하면 캐릭터가 이동할 때 마다 투사체의 시작 위치가 변하기 때문에 그에 맞춰서 투사체의 이동거리를 계산해야 된다. V2의 시작 좌표는 (1, 2) 끝 좌표는 (4, 6) 이다. 끝 좌표에서 시작 좌표를 빼고 루트를 씌워서 크기를 구하면 5가 나온다.마찬가지로 V1의 크기도 5가 나오는데, 원점에서 시작하지 않는 V2의 크기를 구하기 위해서 x축 방향으로 -1 감소시키고 y축 방향으로 -2 감소시켜서 원점부터 시작하는 벡터를 만들고 크기를 구한다는 것을 알수 있다. 즉, 원점에서 시작하지 않는 벡터의 크기를 구하기 위해서는 "벡터의 시작 좌표" - "벡터의 끝 좌표" 이후 각 x, y, z .. 값을 제곱시킨 이후 루트를 씌워서 크기를 구하면 .. 2024. 4. 28.
3D 게임 오브젝트 클릭 or 터치시 UI 띄우기 유니티에서 제공되는 "IPointerClickHandler" 인터페이스로 PC에서 마우스 클릭시나 모바일에서 클릭 이벤트를 구현할 수 있다. UI가 아닌 3D 오브젝트에 클릭 이벤트를 적용하고 싶으면 3가지의 조건이 필요하다. 1. main 카메라에 "Pyscis Raycaster" 컴포넌트 2. UI를 띄울 대상 오브젝트에 Collider 컴포넌트 3. Event System 참고 : https://maintaining.tistory.com/entry/Unity-IPointer-Interface-%ED%81%B4%EB%A6%AD-%ED%84%B0%EC%B9%98-%EC%9D%B4%EB%B2%A4%ED%8A%B8 2024. 4. 24.
모바일 가상 조이스틱 구현 public class VirtualJoystick : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler { [SerializeField] private RectTransform lever; private RectTransform rectTransform; [SerializeField, Range(10, 150)] private float leverRange private Vector3 inputDirection; public Vector3 InputDirection { get { return inputDirection; } } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { Managers... 2024. 4. 20.
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