게임개발/유니티 엔진20 UI 자동화 수동으로 일일히 해당 UI에 컴포넌트를 적용시키는 것의 단점 적용할 컴포넌트(스크립트)가 매우 많아지게 되면 추후에 관리하기가 매우 복잡해짐 코드로 UI에 컴포넌트를 적용하는 것을 자동화 시키는 방법 1. 해당 오브젝트에 컴포넌트로 연결을 자동화 시킬 UI 오브젝트들의 이름을 종류별로 정의 public class UI_Btn{ enum Buttons { PointBtn } enum Images { ItemIcon } } Button 컴포넌트를 가지고 있는 "PointBtn" UI 오브젝트에 Button 클릭이벤트를 컴포넌트를 연결시킨다고 가정 2. 유니티 씬상에 연결시킬 컴포넌트 종류에 관한 UI 오브젝트가 있는지 확인 Bind(typeof(Buttons)); public class UI_Base : M.. 2024. 3. 3. UI 앵커 사용법 1. 자식 UI와 자식 UI의 앵커 사이는 부모 UI 크기가 변해도 길이가 고정으로 유지됨 2. 자식 UI 앵커와 부모 UI는 정해진 비율을 유지함 앵커가 자식 UI의 중간에 있는 경우 앵커와 자식 UI의 길이는 고정인채로 부모 UI의 증감에 따라 자식 UI의 위치만 변경된다. 앵커와 부모 UI는 비율을 계속 동일하게 유지해야 되니까 자식 UI의 위치를 변경해야 된다. 참고 : https://ansohxxn.github.io/unity%20lesson%202/ch7-2/ 2024. 2. 27. 애니메이션 State 패턴 적용 상태 패턴이란? 객체가 특정 상태에 따라 행위를 달리하는 상황에서 상태를 조건문으로 검사해서 행위를 달리하는 것이 아닌 상태를 객체화하여 상태가 행동을 할 수 있도록 위임하는 패턴 여기서 '상태'란, 객체가 가질 수 있는 어떤 조건이나 상황을 의미한다. 예를들어 티비가 켜져 있는 상태라면 음량 버튼을 누르면 음량이 증가하거나 감소한다. 티비가 꺼져 있는 상태라면 음량 버튼을 눌러도 티비의 음량은 바뀌지 않는다. 즉, 티비(객체)의 전원 상태에 따라서 메소드가 바뀐다. 이처럼 객체가 특정 상태에 따라 행위를 달리하는 상황에서 사용되는 최적의 패턴이 state pattern 이라고 보면 된다. 객체 지향 프로그래밍에서의 클래스는 꼭 사물, 생물만을 표현할 수 있는 게 아니라 경우에 따라서 무형태의 행위, 동.. 2024. 2. 26. 에니메이션 Lerp 선형 보간법 의미 두 끝점 a ~ b 사이에 위치한 c를 계산하는 방법 a와 b사이에 t가 위치한 값을 반환하는데 t는 percent의 개념(0~1)이기 때문에 t가 0이면 0(a)~1(b) 사이에서 t가 0인 지점을 계산하는데 t와 a와 동일하므로 a를 반환하고 t가 1이면 b를 반환한다. 즉, t가 a쪽에 가까워질수록 0쪽으로 가까워지는 값(0.4, 0.3 ... 0.001)을 반환하고 b쪽에 가까워질수록 1에 가까워지는 값(0.6, 0.7, 0.9999)을 반환한다. 사용 예시 멈춰있는 애니메이션과 움직이는 애니메이션을 blending 해서 움직이다가 멈추는 경우 또는 멈추다가 움직이는 동작을 자연스럽게 만들어 줌 bool moveToDest = false; float wait_run_ratio =.. 2024. 2. 22. 이전 1 2 3 4 5 다음